Kırpma algoritmalarının ardındaki temel prensip, bir kırpma bölgesi tanımlamak ve nesnenin bunun dışında kalan kısımlarını tanımlamaktır. Daha sonra bu kısımlar atılır ve yalnızca görünür kısımlar işlenir. Kırpma bölgesi, özel gereksinimlere bağlı olarak bir dikdörtgen, bir çokgen veya başka herhangi bir şekilde olabilir.
Çeşitli kırpma algoritmaları vardır; yaygın olarak kullanılanlardan bazıları şunlardır:
1. Nokta Kırpma :Bireysel noktaların kırpma bölgesinin içinde mi yoksa dışında mı olacağını belirler.
2. Satır Kırpma :Bir çizgi parçasının kırpma sınırlarıyla kesişme noktalarını hesaplar ve bölgenin dışındaki kısımları atar.
3. Çokgen Kırpma :Hepsi tamamen bölgenin içinde veya dışında oluncaya kadar çokgeni daha küçük alt çokgenlere bölerek çokgenleri kırpma sınırlarına göre kırpar.
4. Sutherland-Hodgman Algoritması :Çizgi parçasının kırpma penceresi sınırlarını geçtiği durumları işleyen, yaygın olarak kullanılan bir çizgi kırpma algoritması.
5. Cohen-Sutherland Algoritması :Bir hattın hangi bölümlerinin görünür olduğunu belirlemek için bölge kodları kavramına dayanan, Sutherland-Hodgman'a benzer bir başka popüler çizgi kırpma algoritması.
6. Liang-Barsky Algoritması :Kırpma sınırlarıyla kesişme noktalarını hızlı bir şekilde hesaplamak için parametrik denklemler kullanan bir çizgi kırpma algoritması.
Bunlara ek olarak Cyrus-Beck kırpma algoritması ve Greiner-Hormann algoritması gibi 3 boyutlu nesneleri kırpmak için tasarlanmış özel algoritmalar da bulunmaktadır.
Kırpma algoritmaları, nesnelerin istenmeyen veya gizli kısımlarının görüntülenmesini önleyerek bilgisayar grafik uygulamalarında görüntülerin işlenmesi için gereklidir. Görsel gerçekçiliği artırmada, gereksiz görüntülemeyi ortadan kaldırarak hesaplama yükünü azaltmada ve grafik kaynaklarının verimli kullanımını sağlamada çok önemli bir rol oynarlar.